成分复杂,没什么好介绍的

© nwhr
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首次通关Undertale之后心情压抑。的确是一个触动人心的好游戏,但是确实某种意义上有一种“人被游戏玩了”的感觉。

(以下严重剧透预警)










我选择的路线是中立路线,前期因为不知道可以避免杀死对方而按照传统的游戏方式打过去了。但是之后才知道可以选择mercy这个选项成功避免杀害别人。

游戏中给我的第一个冲击是与羊妈妈(我比较喜欢这种叫法)对战的时候。那时我并没有选择mercy,本以为只是会把她“打败”而不是“杀死”,但是游戏是残酷的。那个时候心情是很压抑的,直到遇见了非常活泼搞笑的骷髅兄弟。但是之后我们又不得不与骷髅兄弟中的Papyrus对战,这一次我在很多个回合之后终于达成了可以和解的条件。战斗之后还可以去找Papyrus一起玩,居然还出现了增加好感的互动。

这也是第二次冲击。当时真的有一种想哭的冲动。没有杀死真是太好了。可以继续做朋友真的太好了。

之后一路走了下来。与许多小怪战斗的时候都避免了伤亡,但是与Undyne(好像是这么拼的)战斗的时候我没有达成mercy的条件,而且对方确实是抱着杀死我的觉悟的。但是她也并非恶人,她只是想要保护自己的朋友们而已。之后Papyrus打来电话说以后我们和Undyne一起玩的时候我是我感到很惭愧,明明大家可以好好相处的,但是对不起,为了活下去,为了能够回到原本的世界我只能这么做。

最后最为惊艳的地方就是最终boss战之后,游戏开头那朵充满恶意的小花化为巨大的怪物,一次又一次地想要杀死玩家。这个过程颇为曲折,一次又一次游戏被关掉,一次又一次重启,出现了转机之后又是绝望,但之后又有转机……这一部分的演出的确只有游戏可以做到,总体来讲也是很燃的。最终小花被打败,出于对它的恨之入骨,我也没有选择mercy。

最后我打出的结局大概是想成为偶像的机器人成为了地下世界的主宰,也为地下世界带来了娱乐。但是死去的人就是死去了。这不是完美的结局。

后来查了各种剧透知道了一些关于完美结局和最恶结局的事情以后我有些想放弃继续玩二周目了。游戏的本质似乎更加险恶,你通过读档来挽回自己杀死某人的过失都会被拆穿。知乎相关讨论里有一位网友把这种感觉描述为“为了看好结局而去善良”,这也是一种虚伪吧。但是如果告诉你一个游戏有多种结局,很多人都会想要把结局收集全的,为此必须违背自己的本心,为了打出某种结局而去行动。

说到这里我基本就要放弃二周目了。玩游戏的一种可贵体验就是你在不知道攻略、提示的时候那种在陌生当中探索的感觉,遵循着自己的意愿来选择各种选项,才是最有感觉的一次旅程吧。

Undertale是有一些metagame的味道的,游戏超越了一个封闭的世界本身,而是跳出来直接与玩家进行对话,这个过程体现的也是制作者的意志与玩家的对话。这类的游戏也不是没有先例,比如谜之声实况过的《一次机会》就与其有异曲同工之处。这种设计给人的冲击感很大,也会提高游戏的深度,然而并不是所有人都喜欢这样。反过来想,游戏如果突然跳出来拷问玩家,也是有一点过分了。人们喜欢游戏,有一部分原因正是因为游戏的世界是温柔的,做错了没关系,可以读档重来;死掉了也没关系,重新开始就好了。而现实没有这种温柔,所以这么看的话把游戏世界仅有的这点温柔都剥夺掉对于玩家而言是有些残酷的。

但是我近期想要做的一个参(掺)赛(和)的短篇,也是设想成带有一点metagame的成分的……看来这个时候需要好好考虑一下了。

不过,总之多多接触各种风格的游戏也是让人很有收获的~

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