成分复杂,没什么好介绍的

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[严肃向?]浅谈RPG maker的恐怖解谜游戏热潮

正文前的废话:

    虽然期末还没有考完(剩下的倒是压力不是很大),坑也没有填,但仍然因为突然心血来潮想写这个东西,虽然自己作为也用RM制作游戏的人并没有做出过什么像样的东西,但还是吐槽了别人……如果以下内容表述不当、语气比较自大之类的,真的非常抱歉。

大概是从几年前开始,出现了一股恐怖解谜游戏的热潮。掀起这股热潮的主要是《Ib》和《魔女之家》等游戏,之后越来越多的人开始学习RPG maker,类似的游戏也如雨后春笋一般萌生。

其实RPG maker存在已经很久了,用RPGmaker制作的著名游戏也有很多,但是在这股热潮之前似乎知名度并不高。这里也许有我自身的原因,毕竟在了解一个领域之前对其中一些常识性的东西也可能一无所知。但是我依然认为是《Ib》和《魔女之家》把很多人带进了这个领域。

以下内容含有对这两个游戏的剧透,不过我猜看到这篇文章的人应该比较了解这两个游戏了吧……

神作为何为神作 

可能不少人和我一样,在接触了《Ib》等游戏之后才了解了更为早期的类似游戏,比如《梦日记》极其衍生作品。当然,《Ib》与《魔女之家》大热的原因之一可能得益于网络上游戏实况视频的流行,一些著名的实况主也会增强游戏本身的知名度,使游戏更容易流行起来。但是这两款游戏本身就有着不可复制性,可以称之为神作。

《Ib》以美术馆为背景,向玩家展示了一个奇幻瑰丽的世界。这个乍一看画面粗糙的游戏,经过短暂的体验却能发现其独特的魅力。游戏中的所有图像都是由作者绘制的,美术馆里每一样展品都做得很用心,从形态到展品的名称,真的充满了艺术气息。而游戏中最大的卖点莫过于个性鲜明的人物和引人入胜的剧情。温柔的Garry化解了在冒险中的不安和恐惧,天真又残忍的Mary既让人忌惮又引人同情。整个游戏过程的体验是很好的,跟随着人物感受快乐、悲伤和紧张感等等感情,谜题的设置也能让人饶有兴味地挑战下去。然而故事没有真正完美的结局,Mary和Garry,你只能拯救一个人——但是这种缺憾之美对于《Ib》是恰到好处的。

《魔女之家》与《Ib》的风格截然不同,如果说《Ib》里还有一些童话与温馨的感觉,《魔女之家》给人的就是彻头彻尾的恶意和悲剧。解谜的过程就充满了恶意,你要剪掉小熊的手脚,牺牲帮助过你的小青蛙来对付蛇……最后主角逃出了魔女之家。如果游戏到此为止,它只能算一款极尽血腥猎奇之能事的制作精良的恐怖游戏,真正的神来之笔——大家都知道了,就是真结局的反转剧情。你一直扮演的角色才是真正的恶人,这个冲击就非常之大了。

这两款游戏除了剧情和世界观的独特之处以外,还有一些共同点,决定了它们会成为神作。

其一,合格的系统。一个好的游戏从地图的绘制、剧情的设置和事件的触发都是合理的,玩家玩起来没有很大的违和感。

其二,谜题和追逐战的设置。这两款游戏中的谜题和追逐战的设置个人认为是比较合理的,虽然有一些有点难的地方,但是稍微参考一下攻略还是可以过去的。谜题的类型从纯靠脑力的智力游戏(类似于小学奥数题,例如猜骗子和算密码)、图形解谜到需要特定操作(例如在某地使用某物体)的都有,但是基本不会出现你到处跑不知道下一步该怎么走的情况,游戏的过程是非常投入和流畅的。

其三,优质的BGM。就像电影、动画中一样,优秀的配乐是很好的加分项。这两款游戏的BGM虽然大多数都来自免费素材(也有一些是付费的),但是使用都很得当。在《Ib》当中,每个人物甚至都有作为代表的乐器,Ib是钢琴,Garry是吉他,而Mary是八音盒,音乐也体现了登场人物的性格。而《魔女之家》的配乐则是将恐怖气息渲染到极致,标题画面的令人印象深刻的音乐,也是充满了忧伤与神秘感。

综上所述,这两款游戏在我心中可以称得上是神作了,下面说说RPG Maker制作游戏的热潮。

恐怖游戏的制作热潮 

经过以上两个游戏的广泛流行后,便大量出现了以下两种人,第一种是玩家:“这种游戏好好玩啊,我还想玩这样的游戏!”另一种是制作者:“这种游戏好棒,我也想制作这样的游戏!”而RM这个工具也被更多人所熟知,这个工具也十分诱人:你不需要具备任何编程技巧,甚至不需要自己制作太多素材,就能制作出自己的一款游戏。

然而我恰恰是在接触恐怖解谜游戏以前接触RM的,第一次玩的RM游戏也是一款比较传统的RPG。看到RM制作的恐怖游戏以后,我的第一反应就是:“哇,原来RM还能制作这样的游戏啊!”而且看起来,制作解谜类游戏也比制作传统RPG要简单很多,你不需要再设置繁杂的职业、技能、怪物等等等等,甚至只用事件就可以解决问题。

但是几年过去了,我也没能做出一个像样的恐怖解谜游戏,虽然当初有一段时间是想做的,但是最后都没出成品——根本原因就是过一段时间看原先的想法就觉得很不成熟了。同时对于这种类型的游戏,我玩的热情也在与日俱减。一个原因是人变怂了,另一个原因就是确实不觉得这种类型的游戏那么好玩了。

可能大部分人还热衷于游玩和制作恐怖游戏,最近贴吧之类的地方仍有不少人发布类似的游戏。但是真正脱颖而出为大多数人所知的RM解谜类游戏还是少数。那么下面我稍稍吐槽一下新手制作游戏的误区吧,其中有一些也是自己走过的弯路。

第一点是最基础的系统的合理性,比如事件的执行是否正确,地图的绘制是否合理。另外画面和氛围是可以稍稍下一点功夫的,你做的是恐怖游戏啊!那么明亮的房间到底哪里恐怖了?做一个简单的手电筒效果根本不需要脚本之类高级的东西,只要一张图片和事件就可以做到。另外房间里添加一些破损的砖块和污渍,立马就会增添破旧和恐怖的氛围。

第二点,游戏流程的合理性。我真的玩过一个基本就是惊吓、追逐战和谜题拼凑起来的游戏,在地板上走着走着突然冒出一张鬼脸。这种“震你一下”就有些莫名其妙了,就像是为了吓人而吓人。还有就是《魔女之家》带来的一股致郁风,于是很多游戏里都增加了许多即时死亡的设置,许多游戏的结局都以悲剧收尾……老实说我现在不觉得一味追求猎奇与致郁是什么好风气啊。如果表面的血腥猎奇没有背后沉重的背景,没法让人有所思考的话,我觉得这绝对不是什么好事。

还有一个值得吐槽的地方可能会得罪好多人,甚至一些画面、细节都很精良的游戏也有这个问题,就是谜题的合理性。很多游戏的发布帖下面都会有很多人觉得游戏很难,卡关了,这个时候不一定就是玩家的智商低了,恰恰有可能是作者的设置不够亲切。比较人性化的游戏都会给予充足的提示,比如哪些地方有异样,怎样操作机关等等。《Ib》中有一个双视角解谜的桥段就设置得很好,玩家通过切换不同的视角就能得出谜题的答案。而我玩过一些游戏就非常困难,基本要对着攻略打或者一个格子一个格子地探索。而且个人看来,解谜类的游戏同类型的谜题多了就会让人厌烦了,无论是猜密码还是找骗子,刚玩几个游戏还觉得很好玩,等到新鲜感过去,怎么就觉得我不是在玩游戏而是在做奥数题呢……当然制作谜题也不是一件容易的事情。最近出于某种原因开始玩《塞尔达传说》——一个名为RPG但实际还是解谜为主的游戏,玩的时候觉得非常好玩。游戏中的谜题以动作解谜为主,玩家需要与场景中的各种物品进行互动,偶尔会有极少的文字提示,但是玩下来完全不会厌烦。之后我就感慨道不愧是任天堂的关卡设计啊……这里小小跑题一下,想要制作游戏的人不妨玩一些著名、经典的游戏,即使它们已经很老了,但是从中一定会学到许多的。

当然关卡的设计、独特的创意都是可遇不可求的,这时候还可以从剧情上下功夫,讲个好故事吧,只要有一个好故事,就可以一下提升游戏的水平(一些游戏虽然制作上没什么问题,但感觉故事略显粗糙)。不过说到底,制作者还要考虑清楚自己是为什么做游戏的——给人带来快乐,抑或思考,还是为了给玩家带来挫败感?(这里并不排除一些玩家有挑战超难游戏的倾向)但是一个好游戏的诞生是需要付出极大的心血的,只是跟随潮流是不行的。

我觉得吧,游戏,还是应该给人带来享受的东西。

期待着更多好游戏的诞生。

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